Olá Galera ! Tudo em ordem senhores RPGistas ? Pois é, mais acontecimento rolaram em minha campanha de 3d&t, estou confiante com a campanha mesmo ela indo meio devagar, espero que meus jogadores estejam determinados a seguir em frente em mais episódios deste mundo fantástico de Arton.
A aventura.
# Os jogadores encontraram 2 amigos deles pendurados sob estacas em um Vale com muitas pessoas por ali presas, sendo todas vigiadas por esqueletos guerreiros sob a luz do dia. ( um ato um tanto que bizarro ). Assim ele invadiram a área, combateram o líder deles após estratégias demoradas e libertaram os seus amigos Pirata Humano Aoshi e o Kemono Ranger Petty.
# Após viajarem a procura de algo que os ajudem a invadir a área de tormenta eles encontram com Nielle, a Maga de Malpetrim que conversa com eles e acaba jogando eles em um teletransporte de volta para Malpetrim, e isso causou fúria para eles.
# Após eles descansarem em uma hospedaria, partiram para a Taverna e descobriram que o pai de Aoshi pode estar envolvido no caso do amuleto que amaldiçoou o Pai de Helter o Assassino. Em base nisso com o tempo de mais investigações nesta Taberna o Licantropo Hearthbreaker descobre que seus antepassados podem estar envolvidos também com toda esta confusão.
# Em meio a tudo isso, Helter ficou sabendo que seu rival de Clã estava no comando de tudo e estava causando um Caos em cima daquilo, enquanto foi investigar ele percebeu que o Clã tinha sido invadido por ninjas e ouve uma Multilação silenciosa dentro do clã, deixando todos ali mortos brutalmente, deixando o Assassino frustrado e de Luto.
# Eles então partiram para Valkaria para procurar por um mago que pode ajuda-los a chegar na área de tormenta para invadir o Castelo onde o líder do clã Skelter se encontra.
Fotos da sessão.
sábado, 10 de maio de 2014
quarta-feira, 30 de abril de 2014
Campanha Pt1 : Mistérios sombrios 3d&t
Olá pessoal !
Que saudade de vocês, tanto que por isso hoje eu trago um "reporte" da minha campanha de 3d&t ( sim larguei temporariamente o Old Dragon ), e vou postando sobre a aventura aqui no blog.
Infelizmente nesta primeira sessão só pude jogar com 3 de meus 5 jogadores, o Assassino, o Berserker e o Mago.
A Aventura.
# Os PJ's estavam seguindo viajem para um vilarejo próximo de Malpetrim ( criado por mim ), que perante a trilha foram atacados por uma espécie de ninjas assassino para um saque.
# Antes mesmo do combate acabar, algo estranho estava acontecendo, os personagens foram tele portados para uma dimensão paralela e assim descobriram uma torre de Ninjas assassinos que pretendem dominar alguma área específica em Arton.
# Após toda investigação, eles encontraram a saída da dimensão e assim conseguiram viajar para Malpetrim, levando junto um amuleto com uma marca de uma caveira negra estampada que encontraram perante toda investigação da dimensão paralela.
# Após um tempo em Tavernas, Hospedagens e etc, o Assassino a quem possuía o colar foi visitar o clã de sua família onde quem administra é seu pai. Assim o Berserker e o Mago descobrem na Taverna com a ajuda de Sandro Galtran que o tal amuleto realiza uma troca de almas e um Demon armazena o poder dentro do corpo do portador do amuleto.
# Os Pj's foram correndo avisar o Assassino, infelizmente ocorreu o maior dos imprevistos, o assassino passa mal ( graças ao colar ) e deixa-o cair, e quem acaba apanhando o colar é o dono do clã ( Pai do assassino ) e a alma do Demon se libera em cima do Líder do Clã transformando-o em um Poderoso Demônio que foge para recuperar os seus poderes, mas logicamente rolou um combate massa !
# Após a revolta do clã em cima do Assassino por ter levado o colar até lá, criou-se rivalidades e assim os PJ's foram investigar melhor de como chegar a base do Demon para recuperar o corpo do pai de um dos Pj's.
# Ao meio da investigação, após passar por uma estranha dungeon eles se deparam com um campo livre cheio de estacas cravadas sobre o chão com pessoas penduradas e alguém ali sobre o comando de todas elas...
Líder do Clã Skelter ( Pai do Pj Helter ) |
sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014
Dicas de mestre : Mestrando para 1 ou 2 jogadores.
Digamos que 48% de experiências vividas com rpg eu tive que mestrar para 1 única pessoa ou até mesmo 2 pessoas. Estou aqui para dar dicas por que você não tem mais desculpas para dizer que não pode jogar rpg por falta de jogador !
O primeiro passo para um jogo interessante é colocar um objetivo difícil, claro e determinante, desde um inimigo sequestrador, até mesmo uma vingança...
O segundo passo é dar fama e liberdade aos Pj's ( personagens dos jogadores ), por exemplo se for um bardo ele pode ser conhecido e etc, isso pode ajudar em interações com personagens mais interessantes no mundo onde você esta mestrando, já pensou o rei lhe deve um favor e você pode criar um vinculo com o reino inteiro ??? Isso seria interessante, mas é lógico que deve haver as restrições.
Um dos mais difíceis de todos é a lista de NPC's ( no player characters ) pois como não há um grupo em sí, o mestre deve saber bem para onde o jogador quer ir e o que quer fazer por que sempre pode haver um npc tanto maligno quanto bondoso. A lista por um exemplo que eu tive de npc em uma história de 20 sessões eu criei mais de 150 Npcs diferentes !!!!! É um absurdo ! Porém útil.
Gostaram ??? Se tiverem alguma dúvida comente !!! Abraços do Mestre !!!
O primeiro passo para um jogo interessante é colocar um objetivo difícil, claro e determinante, desde um inimigo sequestrador, até mesmo uma vingança...
O segundo passo é dar fama e liberdade aos Pj's ( personagens dos jogadores ), por exemplo se for um bardo ele pode ser conhecido e etc, isso pode ajudar em interações com personagens mais interessantes no mundo onde você esta mestrando, já pensou o rei lhe deve um favor e você pode criar um vinculo com o reino inteiro ??? Isso seria interessante, mas é lógico que deve haver as restrições.
Um dos mais difíceis de todos é a lista de NPC's ( no player characters ) pois como não há um grupo em sí, o mestre deve saber bem para onde o jogador quer ir e o que quer fazer por que sempre pode haver um npc tanto maligno quanto bondoso. A lista por um exemplo que eu tive de npc em uma história de 20 sessões eu criei mais de 150 Npcs diferentes !!!!! É um absurdo ! Porém útil.
Gostaram ??? Se tiverem alguma dúvida comente !!! Abraços do Mestre !!!
domingo, 12 de janeiro de 2014
Dicas para Mestres : 1 vilão para uma campanha pode ser o suficiente.
Olá !!! Mestres e Jogadores, aqui é o Mestre Druida de volta a ativa, e venho abordar um assunto interessante para os mestres. Já pensaram que aquele primeiro vilão que você fez poderia ser o ultimo ? Ou até mesmo o único. Pois eu tenho dicas para uma campanha de nível 1 até mesmo ao 20 você manter 1 único vilão e sem deixar os jogadores em um p*ta tédio !
1º Passo : Crie um vilão cativante.
Imagina aquele necromante extremamente poderoso, com magias extraordinárias, contrato com Lich's e várias criaturas das trevas que lhe servem. Pois bem ! O vilão tende a ser 10x mais forte do que os personagens. Por que ? Para os Pj's confrontarem um vilão de nível 10, 15 e até mesmo 20 é necessário paciência em primeiro lugar, por que eles devem possui primeiramente experiência o suficiente para confronta-lo.
Resumindo ! Você deve fazer um inimigo de Nível 10 para personagens de Nível 1.
2º Passo : Motivos !
Os Pj's devem ter motivos para derrotar este vilão, o vilão tende a fazer algo de muito mal para eles, desde uma morte familiar até mesmo uma maldição. Portanto eles devem ter motivos para conseguir deter o vilão dos planos malignos.
3º Passo : Passando por estágios.
Como o inimigo tem ligações com outros magos e coisas do tipos, outros inimigos ( de nível mais baixo ) ficam sob proteção a ele, e a cada parceiro do vilão que os Pj's matarem, eles conseguem alguma informação para um ponto fraco do vilão.
NOTA : Este ponto fraco, pode ser um item mágico que um outro vilão na campanha possui para destruir o vilão principal.
4º Passo : Poucas aparições e muitos enigmas !
O Mago não devem fazer muitas aparições no jogo para ele não ficar chato, é como os filmes da série Harry Potter, o inimigo pouco se mostra e quando isto acontece, o ( no caso "os" ) protagonista obtém uma batalha épica com um acontecimento especial.
Este acontecimento é desde um NPC muito importante morre ou até mesmo os Pj's são apresentados a um novo inimigo ( parceiro do vilão ).
Boatos deste vilão podem aparecer em tavernas mais estranhas, guildas secretas, npcs com o mesmo objetivo que os jogadores e assim se vai uma lista vaga de opções que vai da imaginação do mestre, durante o jogo isso é muito importante. Principalmente para ganharem experiência em uma aventura dentro de outra aventura ! Não entendeu ? Exemplo abaixo.
- Os Pj's descobrem que um mago rabugento sabe segredos do vilão e o seu ponto fraco, pois este mago só pode ser encontrado se eles atravessarem uma dungeon, passar por uma floresta, se hospedarem e descansarem em uma cidade e seguirem o caminho sob um deserto, assim que chegam a este tal mago, um trato é feito.
O mago pede aos Pj's algo de que ele precisa que pode ser encontrado em alguma dungeon ou coisa do tipo para ele dar a informação aos Pj's.
Este acontecimento já é uma aventura encaixada na aventura principal, lembrem-se disso, é muito importante !
5º Passo : O mestre se perdeu ? Não tem mais o que colocar na história ? Npcs ajudam !
Esta ai uma dica importante, os mestres devem fazer os NPC's importantes e carismáticos para seus Pj's pois eles podem ajudar a criar outra história em meio da campanha ( isso é necessário para os Pj's ganharem um bom ponto de XP ), os Npc's assim como os personagens normais, tendem a ter seus próprios problemas, e isso pode afetar profundamente os Pj's a quererem ajuda-lo a solucionar, por isso os NPC's são muito importantes sem campanhas longas de RPG.
Conclusões !!!
Bem eu espero que você tenham entendido o que eu quis dizer neste post, que 1 único inimigo pode gerar tanto rebuliço em uma campanha que pode atrair 100 inimigos em cima dos Pj's, pois uma trama como esta não é tão difícil de se fazer quando os mestres estão inspirados.
É só isso por hoje gente ! Espero que tenham gostado/entendido o post e continuem rolando os dados.
1º Passo : Crie um vilão cativante.
Imagina aquele necromante extremamente poderoso, com magias extraordinárias, contrato com Lich's e várias criaturas das trevas que lhe servem. Pois bem ! O vilão tende a ser 10x mais forte do que os personagens. Por que ? Para os Pj's confrontarem um vilão de nível 10, 15 e até mesmo 20 é necessário paciência em primeiro lugar, por que eles devem possui primeiramente experiência o suficiente para confronta-lo.
Resumindo ! Você deve fazer um inimigo de Nível 10 para personagens de Nível 1.
2º Passo : Motivos !
Os Pj's devem ter motivos para derrotar este vilão, o vilão tende a fazer algo de muito mal para eles, desde uma morte familiar até mesmo uma maldição. Portanto eles devem ter motivos para conseguir deter o vilão dos planos malignos.
3º Passo : Passando por estágios.
Como o inimigo tem ligações com outros magos e coisas do tipos, outros inimigos ( de nível mais baixo ) ficam sob proteção a ele, e a cada parceiro do vilão que os Pj's matarem, eles conseguem alguma informação para um ponto fraco do vilão.
NOTA : Este ponto fraco, pode ser um item mágico que um outro vilão na campanha possui para destruir o vilão principal.
4º Passo : Poucas aparições e muitos enigmas !
O Mago não devem fazer muitas aparições no jogo para ele não ficar chato, é como os filmes da série Harry Potter, o inimigo pouco se mostra e quando isto acontece, o ( no caso "os" ) protagonista obtém uma batalha épica com um acontecimento especial.
Este acontecimento é desde um NPC muito importante morre ou até mesmo os Pj's são apresentados a um novo inimigo ( parceiro do vilão ).
Boatos deste vilão podem aparecer em tavernas mais estranhas, guildas secretas, npcs com o mesmo objetivo que os jogadores e assim se vai uma lista vaga de opções que vai da imaginação do mestre, durante o jogo isso é muito importante. Principalmente para ganharem experiência em uma aventura dentro de outra aventura ! Não entendeu ? Exemplo abaixo.
- Os Pj's descobrem que um mago rabugento sabe segredos do vilão e o seu ponto fraco, pois este mago só pode ser encontrado se eles atravessarem uma dungeon, passar por uma floresta, se hospedarem e descansarem em uma cidade e seguirem o caminho sob um deserto, assim que chegam a este tal mago, um trato é feito.
O mago pede aos Pj's algo de que ele precisa que pode ser encontrado em alguma dungeon ou coisa do tipo para ele dar a informação aos Pj's.
Este acontecimento já é uma aventura encaixada na aventura principal, lembrem-se disso, é muito importante !
5º Passo : O mestre se perdeu ? Não tem mais o que colocar na história ? Npcs ajudam !
Esta ai uma dica importante, os mestres devem fazer os NPC's importantes e carismáticos para seus Pj's pois eles podem ajudar a criar outra história em meio da campanha ( isso é necessário para os Pj's ganharem um bom ponto de XP ), os Npc's assim como os personagens normais, tendem a ter seus próprios problemas, e isso pode afetar profundamente os Pj's a quererem ajuda-lo a solucionar, por isso os NPC's são muito importantes sem campanhas longas de RPG.
Conclusões !!!
Bem eu espero que você tenham entendido o que eu quis dizer neste post, que 1 único inimigo pode gerar tanto rebuliço em uma campanha que pode atrair 100 inimigos em cima dos Pj's, pois uma trama como esta não é tão difícil de se fazer quando os mestres estão inspirados.
É só isso por hoje gente ! Espero que tenham gostado/entendido o post e continuem rolando os dados.
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